Пятница, 19.04.2024     Регистрация  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ОТКРЫТЫЙ ИНФОРМАЦИОННЫЙ РАЗДЕЛ » Филиал Большой Бибилиотека Норрата » МЕХАНИКА ИГРЫ (без комментариев)
МЕХАНИКА ИГРЫ
ilexДата: Вторник, 11.05.2010, 13:57 | Сообщение # 1
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 324
Репутация: 1
Статус: Offline
После долгих и практически безрезультатных поисков более-менее актуальных на сегодня материалов об основных принципах механики игры совершенно случайно натолкнулся на свежайшую информацию о том, что стало после ввода Sentinel's Fate.

Всем, кому интересно, как улучшить своего персонажа в боевом плане, стоит прочитать эту статью и попытаться понять, о чем тут говориться. Потому что если Вы сможете разобраться, о чем речь и что к чему, то эти знания Вы сможете использовать себе во благо. Если разбираться будет лень, то большого вреда от прочтения данной статьи так же не будет biggrin


Если вдруг кому-то захотелось поглубже вникнуть, но мешает отсутствие знаний например по некоторым терминам - спрашивайте, будем разбираться вместе.
P.S. На всякий случай, может у кого то уже есть вопрос по понятию КАП для параметра.
Кап - это это максимально возможная величина для какого-либо параметра. На каждом уровне свой КАП, с ростом уровня КАП отодвигается.




Сообщение отредактировал ilex - Вторник, 11.05.2010, 18:00
 
ilexДата: Вторник, 11.05.2010, 14:01 | Сообщение # 2
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 324
Репутация: 1
Статус: Offline
Источник статьи. Автор: Двард

Сообщение Механика SF
(официальный форум)
(Перевод: Художник, Нэм)

Здравствуйте!

Приносим извинения, что не изложили эти вещи детально в описании обновления. Мы хотели бы потратить некоторое время, чтобы пояснить некоторые потенциально непонятные изменения.
Это сообщение находится в разработке. Если что-то не понятно, пожалуйста дайте мне знать в этой теме. Я обновлю первое сообщение, чтобы включить так много информации, как потребуется.

Базовые характеристики

Необходимые характеристики

Каждый класс получил объединение важных для его роли характеристик. Для всего урона, лечения, рукопашных и дистанционных атак ваша эффективность вычисляется исходя из одной из характеристик: Сила бойцы, Ловкость разведчики, Мудрость жрецы, Интеллект маги.
Для некоторых классов, таких как стражи, это не имеет большого значения. Однако для гибридных классов, таких как крестоносцы, барды и друиды, это очень большое изменение. Вам больше не надо собирать большое количество наборов для разных задач, не надо собирать копии одинаковых предметов со всеми характеристиками.

Кап основных характеристик

Описанные выше характеристики, которые являются первичными для каждого класса, больше не имеют капа! От 0 до примерно 1300 они работают как всегда. Однако, после этого наблюдается заметное снижение эффективности увеличения, которое не имеет верхней границы. Вы продолжите получать пользу от увеличения первичной характеристики при любом её значении выше этой границы.
Это НЕ относится к другим характеристикам. Например, для бойца Сила не имеет капа, а Выносливость и другие имеют.

Объединение резистов

Количество видов резистов сокращено от 10 до 4: Стихийное, Волшебное, Гибельное и Физическое.
Все бафы и экипировка атоматически изменены для соответствия это системе. Всё, что не изменилось баг, пожалуйста сообщите об этом нам.
Боевые умения и заклинания продолжают делиться на 10 типов. Например, Ледяная Комета наносит урон холодом. Это изменение относится только к резистам, и не относится к заклинаниям.

Объединение и переименование синих характеристик

Криты были объединены. Всё, что давало +1 крит, теперь даёт +1 ко ВСЕМ критам.

Крит бонус был объединен и лишен капа. Он неограниченно линейно увеличивает бонус с его накоплением.

Модификатор умений. Раньше назывался "урон от заклинаний", "величина лечения" и т.п. Он работает также как раньше, однако все старые модификаторы были объединены и переименованы. Он добавляет целое число к величине заклинания или умения. Эта добавка по-прежнему имеет кап, равный 50% от базового значения заклинания.

Например, Ледяная Комета Боба бьёт на 100 урона. Если он наденет модификатор умения 5000, то урон заклинания вырастит до 150. Однако, если он наденет много Интеллекта и Базы и увеличит базовое значение до 200, а затем наденет модификатор умения 5000, то его урон вырастит от 200 до 300.

Базовое значение. Раньше называлось "базовым уроном заклинаний", "базовым лечением" и т.п. Увеличивает базу любого умения персонажа в процентах. Оно тоже был объединёно, поэтому сейчас базовое значение действует на все заклинания и умения.

Крепкость и критическая общая защита.
Крепкость
влияет только на ПВП бой. Она делает две вещи: 1) уменьшает урон, получаемый от игроков, на целое число процентов; 2) даёт игроку критическую общую защиту для ПВП, равную 1,5 умножить на величину Крепкость. Это преобразование работает как навык: игроку требуется определённая величина Крепкость на один процент уменьшения урона относительно персонажа, который вас атакует. Например для атакующего персонажа 90 уровня требуется 15 Крепкость, чтобы уменьшить урон на 1%.

Критическая общая защита влияет ТОЛЬКО на ПВЕ бой. Она больше никак не влияет на урон от игроков. Это изменение сделано для чёткого разделения экипировки, полученной на Полях Сражений и экипировки, полученной в рейдах и героических подземельях.

Вопросы и ответы

Как Агрессия влияет на таунты?
Агрессия работает как большинство остальных скилов. На каждый 1% сверх капа для вашего уровня (450 для 90) она снижает сопротивляемость к скилам основанным на агрессии (речь идет об агрилках, как я понимаю) на 1%. Посмотрите свои умения, многие бойцовские умения не являются таунтами, но включают в себя агру.

Влияют ли базовые статы на НПС?
Да. НПС бойцов нужно дебафать на силу, а НПС разведов на ловкость.

Как болт, крит и критбонус вляют на реактивы?
Каждый прок реактива кастует спел по-новой. (Типа каждый тик считается отдельной хилкой, очевидно) Поэтому каждый прок реактива получает крит, критбонус и хилболт - точно также, как если бы вы кастовали каждый раз прямую солохилку.
ХОТ и ДОТ единственные кто действует немного по-другому. БОЕ применяется только к первому тику спела. Вот почему в хорошем шмоте вы часто можете видеть описание скила в таком виде: "Излечивает цель на 500ед., лечит цель на 400ед. каждые 2 сек".
Это не делает их слабее. Просто модификатор умения прикладывается к первому тику (вычисляясь исходя из всех тиков). Крит и крит бонус работают для всех тиков. Если первый тик критует, то обязательно будут критовать все тики, и крит бонус приложится к каждому из них.
Каковы капы прочтения (применения) и реюза (повторного использования)?
Кап обоих 100%. Каждый из них максимально улучшает соответствующий стат на половину. Спел, который читается 10 сек и имеет реюз 10 мин при капе будет читаться 5 сек и иметь реюз - 5 мин.

Влияют ли крит и база на проки вещей?
Не должны, они влияют только на классовые заклинания и умения.

Как критбонус и база влияют друг на друга?
Они стакаются! База применяется до критбонуса - она увеличивает базовое значение вашей способности (абилки, спела) на Х %. Затем критбонус определяет каково будет значение крита с учетом базы.

Дабла срабатывает на боевые умения или только на автоатаку?
Дабла НЕ работает на умения, хилки, заклы, таунты и прочее. Дабла работает только на автоатаку, позволяя нанести оружием удар дважды. В аддоне мы расширили ее и теперь она едина для оружия ближнего и дальнего боя. Ранее это были два разных стата.

Каков кап критмити?
Сейчас он 100%. Оно снижает множитель критического урона атакующего. Например множитель 2,5 будет снижен до 1,5. Но он никогда не опустится ниже нормального (не критического) дамага.

Каков кап базы?
Кап = 100%.

Как влияет база на вещи и спелы, которые "увеличивают урон от следующего заклинания на Х %"? Это тоже самое что "увеличивает базу на Х %"? Или они могут увеличить значение спела оверкап?
К сожалению на этот вопрос нет дотчного ответа, т.к. это зависит от того как каждый эффект был сконструирован. "в общем" они должны стакаться и позволять вам превысить за кап!

Как работает блок у борцов? Даёт ли от защиту на 360 градусов?
Извиняюсь, забыл дать это объяснение. Блок и отклонение были объединениы, так как они работают похожим образом, и нет нужды разделять эти характеристики. Однако, блок для борцов работает также, как работало отклонение. Он частично контестед: навык владения оружием вашей цели может уменьшить ваш блок до минимального процентного шанса.
Да, он даёт защиту на 360 градусов. Фактически, единственное, что не даёт полной защиты, это ответная атака, но и она работает как парирование, когда удар нанесён сзади.

Как выносливость влияет на ХП? Или она тоже является нашей первичной характеристикой?
Мудрость также как раньше увеличивает наши резисты? Или это работает отдельно от первичной характеристики?
Выносливость увеличивает ХП, Мудрость увеличивает резисты, как обычно. Изменение "первичной" характеристики касается только нанесения урона и лечения, а не вторичного вляиния характеристик. Например, Интеллект даёт жрецам увеличение критической общей защиты.

Существует ли сейчас проблема ОТРИЦАТЕЛЬНОГО снижения эффективности увеличения? Она была раньше, когда увеличение характеристики выше определённого значения вызывало противоположное действие относительно того, что она должна была изменять.
Отрицательное увеличение больше не должно случаться.

Как парирование связано с блоком у борцов? Фактически, борцы имеют древо АД, которое даёт бонусы отдельно к парированию, блоку и отклонению.
Парирование это отдельная от блока характеристика. Оно проходит отдельную проверку.

Взято отсюда http://dkpunion.com/frm/viewtopic.php?f=323&t=7799


 
ДримварДата: Вторник, 11.05.2010, 15:42 | Сообщение # 3
Группа: Атмосфера
Сообщений: 78
Репутация: 2
Статус: Offline
Очень интересная статья )))
Илекс маладетс ))))


Я белый и пушыстый.... Наверно...
 
Форум » ОТКРЫТЫЙ ИНФОРМАЦИОННЫЙ РАЗДЕЛ » Филиал Большой Бибилиотека Норрата » МЕХАНИКА ИГРЫ (без комментариев)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024