Пятница, 04.07.2025     Регистрация  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Головорез
ilexДата: Суббота, 27.02.2010, 11:42 | Сообщение # 1
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 324
Репутация: 1
Статус: Offline
Материал взят из этого источника >>

Разведчики - эдакая серединка. Не слишком сильны как дпс (маги зачастую делают больше), не так крепки как воины, да и лечить не умеют… В чем же их мегафишка? Отвечу, кроме указанных выше возможностей все они почти постоянно бегают в невидимости, и держат трек. Опишу его подробно.

Самая лакомая цель для любой группы — именные монстры в подземельях, только как узнать, есть ли оный на месте или уже убит более удачливыми искателями приключений, не прорубаясь через орды монстров (что, зачастую утомительно)? Вот здесь и показывает себя эта возможность разведчика. Он «видит» название всех монстров в округе (правда не в пределах всего подземелья, конечно). Это дает возможность четко проложить путь и определять конкретную цель приключенцам (то есть нам). Мало того, в сочетании с возможностью скрыть всю партию, данная способность позволяет просто «зачищать» именно именных монстров. Что может быть приятней, чем делить сокровища, выпавшие с именного монстра, наблюдая, как менее опытная партия пытается добраться до его места обитания, завязая в каждой драке? Разве что «пятнашки». Но об этом будет вообще отдельная статья.

«Из тени».

Головорез является одним из основных дпс ближнего боя. Класс, неплохо приспособленный к соло игре, но гораздо лучше чувствующий себя в группе.

Соло. Возможности и экипировка.
В соло головорез действует весьма просто (хотя надо заметить, что весьма эффективно). Если мы будем бить более слабых монстров, советую стоять в атакующей стойке, более сильных, естественно надо бить в защитной. Итак, по пунктам.

1. Выбираем цель и подходим к ней со спины под покровом невидимости.
2. Сник-удар (удар из невидимости).
3. Пока монстр оглушен, используем нашу основную атаку сзади.
4. Кидаем на монстра все наши ослабления.
5. Проводим обычные удары и ждем, пока восстановится наша основная атака со спины (и будьте более аккуратны с круговыми атаками, адды — нечаянно задетые дополнительные монстры — никогда и никому не нужны.)
6. Производим фланговый маневр. Замечу, что фланговый маневр у головореза проводится чуть иначе, чем у трубадура, так как у нас 2 тыловых атаки («с тыла» и «с тыла или фланга»).
6.1 Оглушаем врага и бежим чуть в бок от него.
6.2 Пока бежим за спину, используем атаку с тыла или фланга
6.3 За спиной у монстра пробиваем тыловую атаку.
7. Переходим к пункту 5.
Если все плохо, пытаемся эвакуироваться.

Стратегия крайне проста, правда обход с 2-мя атаками требует некоторой сноровки. Для начала просто заходите с тыла, когда это будет получаться чаще - пробуйте провести эту комбинацию с обеими атаками.
Частенько в битве против одиночного противника можно спрятаться прямо перед его носом и сразу провести сник-удар. Это целесообразно только в случае, если у вас прокачанные навыки, но не слишком серьезное оружие.

Экипировка.

Прежде всего имеет смысл смотреть на атакующие навыки и оружие. Защита важна не столь сильно (все-равно длительный бой пережить сложно). Оружие исключительно парное. Щит и меч вариация занятная, конечно, но танковать головорезом — извращение жуткое, по-моему. Также следите, чтобы у вас всегда был хороший яд. Это очень сильное подспорье в бою.

Группа. Возможности и экипировка.
В группе у головореза всего одна роль: ДПС. И с этой ролью данный персонаж справляется весьма и весьма неплохо.

Дпс. Наша цель — нанести максимальный урон противнику, поэтому:

1. Ждем, пока танк закрепит на себе монстра.
2. Заходим монстру в тыл.
3. Сник-удар.
4. Ослабления.
5. Удары со спины.
6. Бьем всем, что попадается.

Замечу, что у нас еще есть весьма мощный удар спереди и атака метательным оружием, с ними лучше проводить фланговый маневр наоборот.
1. Забегаем монстру в бок.
2. Пробиваем боковой удар.
3. Добегаем до позиции мага или лекаря (обычно они как раз стоят на минимальной дальности броска).
4. Производим метательную атаку.
5. Возвращаемся за спину монстра.
Также имеет смысл обратить внимание на то, что находясь со спины или сбоку от монстра, мы не нарвемся на парирование или ответный удар.

Если все-таки монстр (скотина такая) обращает на вас болезненно много внимания, то имеет смысл воспользоваться следующим методом:
1. Используем способность, которая снижает агрессию монстра по отношению к нам.
2. Используем вторую способность, которая не только снижает агрессию, но и приоритет, да еще и невидимыми нас делает.
После этого монстр возвращается к прогрызанию танка, а мы проводим сник-удар.

Мало того, подобный метод подходит для отвлечения монстра с лекаря или мага.
1. Увидели, что тварь кого-то грызет.
2. Переводим ее внимание на себя, благо наши атаки вполне могут это сделать.
3. Подводим монстра поближе к танку.
4. Немножко ждем (ждем следующей массовой издевки от танка).
5. Снижаем внимание к нам.
6. Снижаем приоритет.
Этот метод хорош тем, что не снимает танка с его основной цели и не требует танка сниматься с удачной позиции.

А уж если все стало плохо - эвакуация, вот ответ врагам.

Экипировка.

Первое внимание оружию и атакующим умениям. Далее стоят пассивные умения и умения, снимающие с вас часть агрессии монстра.
Броне следует уделять не столь много внимания, бить нас будут редко, хотя подыскать броню на ловкость и силу крайне рекомендовано.

Головорез и разбойник в игре являются основными дпс ближнего боя. Имеет смысл заметить, что разбойник больше ориентирован на игру в соло или на маленькую группу, нежели головорез. Хотя и того и другого весьма охотно берут в группы и рейды.


 
ilexДата: Пятница, 05.03.2010, 15:29 | Сообщение # 2
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 324
Репутация: 1
Статус: Offline
Играл Головорезом 30лвл, но дело было давно, а щас имею Головореза 17лвл, поэтому писать буду отталкиваясь именно от него (т.е. для низко-уровневых головорезов). Исходя из личного пусть маааленького, но опыта:

После выхода дополнения Sentinel's Fate, определяющим параметром у головореза осталась только ЛОВКОСТЬ (раньше была СИЛА и ЛОВКОСТЬ). ЛОВКОСТЬ влияет и на максимальное количество энергии головореза, на величину его урона и на величину защиты/уклонения. Также актуальным остался параметр ВЫНОСЛИВОСТЬ, который определяет живучесть (максимум здоровья). СИЛА похоже влияет только на величину переносимого груза. ИНТЕЛЛЕКТ похоже ни на что не влият практически. Осталась МУДРОСТЬ - этот параметр задает степень сопротивления нефизическим повреждениям (стихийные, волшебные и гибельные), поэтому я бы поставил его на третье место после ЛОВКОСТИ и ВЫНОСЛИВОСТИ.

Броню стоит носить кольчужную (для изготовления на уровнях 10-19 используется самородок вороненого железа - добывается из руды в виде круглых камней). Можно конечно броню и из кожи носить - там в полтора раза выше параметры силы и ловкости, НО совсем нет ВЫНОСЛИВОСТИ, а этот параметр головорезу гораздо важнее, чем например следопыту, т.к. головорез это милишник (использует ближний бой), соответственно и получает больше повреждений от ближнего боя, поэтому живучесть нужно иметь высокую. Кроме того параметр Общая Защита (на суммарную величину общей защиты снижается урон от повреждений в ближнем бою) у кольчужной брони так же выше чем у кожанной.

Бижутерию делать ту, что поднимает основные параметры - ловкость и выносливость. На втором тире (ур.10-19) бижутерия (серьги и кольца) делается из серебрянного самородка (добывается из залежей плоской руды), для пояса нужна выдержанная кожа (собирается из ловушек - конус из палочек), для шарфа на шею - корень агавы (добывается при раскапывании корней или обшаривании кустиков с едой).
Браслетов к сожалению на этот тир не предусмотрено. Поэтому ищите браслеты на брокере, либо выбивайте из мобов.
Есть вариант после 15лвл появиться в Гавани Кейноса у торговцев ПВП-экипировкой. Там можно подобрать неплохой сет из 3-х предметов пвп-бижутерии (и получить первый из двух бонусов пвп-сета).

Оружие парное или двуручное или одноручник+щит? Мой выбор - одноручник+щит, т.к. щит очень весомо добавляет в защите, а поскольку на низких уровнях достачно много квестов, которые делаются соло (чем выше будет ваш уровень, тем сложнее будет играть соло), то эффективная защита мне кажется важнее небольшого увеличения урона от двух парных одноручников или двуручного оружия.

Все боевые умения обязательно улучшать до уровня Эксперт. Для изготовления Экспертов требуется рарный суглинок (добывается при разработке той же руды, из которой добывается и вороненка). На 14 лвл обязательно выберите для одного из 4 умений степень Мастер-2 (раньше назывался Гранд-мастер). Выбор осуществляется в окне рассовых способностей - нажмите L и на самой первой вкладке у вас располагаются рассовые умения. Если пролистать экран вниз, то там увидите что на каждом уровне 14, 24, 34 и.т.д. вам предлагается выбрать улучшение одного из 4-х боевых умений головореза. Конечно выбор не слишком велик, тем не менее не стоит пренебрегать и этой возможностью.
Имеет смысл улучшать наиболее высокое по уровню умение. У нас на 14 лвл это АОЕ-удар (круговой удар по площади). Учтите тот нюанс, что до степени Мастер-2 можно улучшить умение любой степени, даже начальной (Ученик). Т.е. в этом случае вам не нужно создавать Эксперт для этого умения, соответственно не нужно тратить и рарный суглинок на изготовление этого Эксперта.

После вкладки рассовых особенностей идут вкладки, где можно распределять ОД (очки достижений, точнее после их переименования - очки альтернативных достижений АД, или по-буржуйски AA).

Существует ограничение по максимальному количеству ОД, которое можно вложить на текущем боевом уровне:

макс.ОД = лвл * 1,5

Значит, например на 10 лвл нам доступно 15од для распределения, на 12 лвл - 18од, на 14 лвл - 21од
Соответственно на 17 лвл можно вложить 26од (17*1,5=25,5 >> 26)

Т.к. на этом уровне ОД еще совсем не много, то вкладывать стоит только в раздел Бродяга (ну можете вложить 5од также в раздел Головорез ТСО - там либо в скорость бега +5%, либо в скорость езды +10%)

Итак раздел Бродяга:

Сначала нужно вложить хотя бы 1 очко в стартовое умение (хотя больше 1 очка вкладывать и не стоит)

После этого имеет смысл вложить 1 ОД в ветку интеллекта - таким образом вы активируете удар сзади, который мгновенно вводит вас в режим скрытности, из которого вы можете провести очень эффективный удар с оглушением (эти два удара можно объединить в макрос).

Затем начинаем вкладывать ОД в ветку ловкости (вторая слева) в таком распределении: 4-10

Первое умение дает возможность при ударе противника развернуть его к нам спиной и оглушить на несколько секунд (а со спины у нас аж 3 вида удара), так что разворот очень ценное умение. В принципе его можно прокачать и выше 4. Это добавит продолжительность к оглушению и повысит урон, правда не сильно.

Второе умение при максимальной прокачке - повышает скорость вашего передвижения вне боя и скорость атаки на 10%. Т.к. головорез достаточно медленный бегун, любое повышение скорости передвижения приветствуется. Что касается скорости атаки - то тут вообще никаких вопросов не должно возникнуть, ведь наша роль - нанесение урона, и чем чаще наши удары, тем выше наш урон.

Далее работаем с веткой силы. Распределяем по-началу так: 4-4-10. А на большее все равно ОД пока не хватит ))

Тут главным является 3 умение - критический удар. При максимальной прокачке прирост 13,9% - это весомо.

продолжение последует, но попозже ))


 
ilexДата: Пятница, 05.03.2010, 15:30 | Сообщение # 3
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 324
Репутация: 1
Статус: Offline
резерв для продолжения

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025