Гипнотизер - это маг, который специализируется на управлении сознанием окружающих существ в мире Норррата. Сам по себе он может достаточно мало, но в компании с привязанным существом, а также в группе или рейде может быть очень полезен при правильном использовании. Гипнотизер традиционно считается сложным для освоения классом, но я попробую упростить эту задачу в меру своего представления об этом классе.
Особенности класса
Общее с другими магами:
Броня: матерчатая (минимальная защита).
Основная характеристика: интеллект (влияет на базовый урон заклинаний и количество энергии).
Невидимость.
Снятие магических эффектов.
Особые навыки, отличающие класс от других:
Одиночное и групповое усыпление, групповые баффы и скиллы на повышение регенерации маны в бою, возможность зачаровывать одно существо на долгий срок, набор оглушающих/подавляющих/ошеломляющих заклинаний, несколько специальных заклинаний, таких как Амнезия (аггросброс), разделение энергии группы поровну, баффы на улучшение заклинаний лечения, баффы на увеличение и уменьшение аггро
Тактика соло
Если у вас нету постоянной группы, то привыкайте к мысли, что до 50+ уровней вам придется много ходить соло. Это связано с тем, что на низких уровнях большинство групп собираются по принципу «ищем танка, ищем лекаря», более тщательно состав группы начинают подбирать только на высоких уровнях.
Основные навыки
Основной скилл гипнотизера - это зачарование существ, здесь есть несколько тонкостей:
урон зачарованного существа сильно зависит от уровня спелла, рекомендуется м1, даже если есть уже есть улучшение спелла ( к примеру м1 49 > а3 61 = да, меньше продолжительность и реген маны/хп, но урон зато выше);
привязывать стоит существ с магическими атаками, как правило, лучший урон выдают создания гуманоидного типа, имя которых содержит «волшебник», «пиромант», «арканист», «чернокнижник», «шаман», «спиритуалист», «ведьма» а также всевозможные «огоньки…»;
существо не меняет зону вместе с вами, поэтому для каждой зоны вам придется находить нового спутника для совместных путешествий.
Для знающих английский полезная ссылка http://eq2.wikia.com/wiki/Coercer_Pets
зачаровка (как и усыпление) относятся к дисциплине подчинения, отсюда два вывода: стоит подбирать вещи с подчинением (даже если остальные параметры вещи не очень.
Распределение ОД
Первые 5 очков ОД вкладываются в улучшение привязки (ЕоФ ветка = Улучшения заклинания «Талисман» и его улучшенных версий), снижение вероятности сопротивлению заклинанию.
Дальше ОД вкладываются в ветку КоС: Мудрость, до умения «Транс чароплета», в него максимум, должно получится 4-4-4-8 (20 ОД), у меня сейчас это поднимает подчинение и фокус на 47 (конкретная цифра зависит от уровня).
Следующим я бы советовал прокачать привязку моба в ЕоФ ветке (увеличивает скорость использования и снижает время восстановления заклинания «Сомнение» и его улучшенных версий, там потратим еще 3+5 очков.
Далее по вкусу, неплохо для соло подойдет ветка ловкости для увеличения скорости каста и восстановления заклинаний.
При такой раскладке, привязанные существа будут срываться очень редко и даже в случае срыва вы сможете быстро усыпить / привязать к месту и зачаровать заново.
Нет особого смысла в зачаровании мобов со стрелками – у них выше резисты = чаще срываются, при этом количество здоровья, энергии и урон заклинаний зависит от уровня вашего спелла зачарования, а не от начальных характеристик существа.
Тактика самого боя проста:
у пета должна стоять дистанционная атака /pet ranged;
первый каст - привязка существа (root), одновременно посылается в атаку пет;
второй каст - дебафф на сопротивляемость магии;
далее заклинания урон.
В случае сопротивления привязке или если противников группа, то сперва усыпляем, потом привязываем одного и начинаем его бить, остальные спят.
Если пет не нужен, то удобно от него избавлятся сменой зоны или отменой заклинания зачарования при полете на грифоне и подобных средствах передвижения, тогда не придется его убивать, что иногда может стать проблемой.
Тактика в группе
Первое, с чего стоит начать, если вы попали в группу, это выяснить, в каких случаях вы должны усыплять врагов, а в каких нет. В сильных группах, когда танк легко держит нескольких существ на себе, смысла усыплять нету – замедляется скорость прохождения и наоборот, если при паре существ танк загибается, то нужно усыплять все лишние цели, в этом случае группа должна понимать, что будить нельзя = все должны бить через танка и не использовать первые несколько секунд ДоТы, для того, чтобы вы могли быстро усыпить мобов.
Если аддов многа, то сначала используется усыпление на группу, а потом на каждый по отдельности усыпляется еще и персонально.
Основные навыки
В группе вам не нужно привязывать существо, поэтому у вас есть свободные слоты концентрации, которые можно использовать для повышения дпс милишников или на деаггро для магов, в зависимости от состава группы, эти заклинания + заклинания манарегена лучше иметь а3-м1, заклинания усыпления также всегда будут полезны.
Распределение ОД
первые очки ОД стоит кинуть на усиление лечения членов группы: ветка Выносливости в КоС, 4-4-8 (16) – упор на умение «Эмпатическая аура» = групповой бафф, повышает крит. исцеление на 16%;
далее вкладываем в крайнюю ветку ЕоФ, чтобы получить умение «Насильственное исцеление» для основного лекаря и увеличить урон от своих заклинаний;
потом или параллельно ЕоФ ветка с увеличением манарегена для группы.
Остальное по вкусу – ветка Мудрости в КоС для усиления усыпления или ветка ловкости для ускорения скорости каста / восстановления.
Если усыплять никого не нужно, то начинать бой стоит с дебаффа на магию, затем дебафф на инту с восстановлением энергии группе + прокающие заклинания, в случае нехватки маны, стоит постоянно использовать «Плащ маны», «Укрытие маны» и «Поток маны» (последее обычно на танка или лекаря).